КуМир (Комплект Учебных МИРов) - система программирования, предназначенная для поддержки начальных курсов информатики и программирования в средней и высшей школе.

В рамках курса ЕГЭ нас будет интересовать исполнитель "Черепаха". Окно с черепахой можно открыть через меню "Окна->Черепаха".

В кумире по умолчанию гибка сетка координатной плоскости, для того чтобы сделать ее фиксированной необходимо снять галочку "авто".

Для того, чтобы код, который мы будем писать применялся к черепахе, необходимо в самой первой строке в текстовом редакторе написать "Использовать Черепаха".

Далее между ключевыми словами "нач" и "кон" мы можем написать необходимый код для управления черепахой.

Управлять черепахой можно с помощью ряда команд. Синтаксис и описание команд представлены ниже:

Операция

Описание

опустить хвост

После применения данной команды черепаха будет оставлять след в виде линии

поднять хвост

После применения данной команды черепаха не будет оставлять след в виде линии

вперед(*число*)

Передвигает черепаху по направлению ее головы на *число* точек

назад(*число*)

Передвигает черепаху по направлению ее хвоста на *число* точек

вправо(*число*)

Поворачивает черепаху по часовой стрелке на *число* градусов

влево(*число*)

Поворачивает черепаху против часовой стрелке на *число* градусов

sqrt(*число*)

Извлекает квадратный корень из *число*

нц *число* раз

кц

На месте многоточия можно написать набор команд, который будет повторен *число* раз.

Пример:

Черепаха 3 раза повторила две команды вперед(7) и вправо(120) с опущенным хвостом, в результате получилась замкнутая фигура. Необходимо посчитать количество точек внутри получившейся фигуры.

Напишем соответствующий код, запустим программу и посчитаем количество точек, которые оказались внутри фигуры.

В данном случае ответом является число 18.

Последнее изменение: четверг, 7 августа 2025, 08:39