Справка кумир (черепашка)
КуМир (Комплект Учебных МИРов) - система программирования, предназначенная для поддержки начальных курсов информатики и программирования в средней и высшей школе.
В рамках курса ЕГЭ нас будет интересовать исполнитель "Черепаха". Окно с черепахой можно открыть через меню "Окна->Черепаха".


В кумире по умолчанию гибка сетка координатной плоскости, для того чтобы сделать ее фиксированной необходимо снять галочку "авто".

Для того, чтобы код, который мы будем писать применялся к черепахе, необходимо в самой первой строке в текстовом редакторе написать "Использовать Черепаха".

Далее между ключевыми словами "нач" и "кон" мы можем написать необходимый код для управления черепахой.
Управлять черепахой можно с помощью ряда команд. Синтаксис и описание команд представлены ниже:
|
Операция |
Описание |
|
опустить хвост |
После применения данной команды черепаха будет оставлять след в виде линии |
|
поднять хвост |
После применения данной команды черепаха не будет оставлять след в виде линии |
|
вперед(*число*) |
Передвигает черепаху по направлению ее головы на *число* точек |
|
назад(*число*) |
Передвигает черепаху по направлению ее хвоста на *число* точек |
|
вправо(*число*) |
Поворачивает черепаху по часовой стрелке на *число* градусов |
|
влево(*число*) |
Поворачивает черепаху против часовой стрелке на *число* градусов |
|
sqrt(*число*) |
Извлекает квадратный корень из *число* |
|
нц *число* раз … кц |
На месте многоточия можно написать набор команд, который будет повторен *число* раз. |
Пример:
Черепаха 3 раза повторила две команды вперед(7) и вправо(120) с опущенным хвостом, в результате получилась замкнутая фигура. Необходимо посчитать количество точек внутри получившейся фигуры.
Напишем соответствующий код, запустим программу и посчитаем количество точек, которые оказались внутри фигуры.

В данном случае ответом является число 18.